インディーゲームクリエイター目指すやつのブログ

インディーゲームクリエイター目指す、20歳の学生ですのブログです。開発環境はUnity、ドット調の2dゲームを主に作っています。

Unity Texutre(Sprite)のImportSettingsを自分なりに解析

Unityのバージョンは2017.2.0b5

 

・SpriteMode

スプライトの利用方法

-Single

ただ表示するだけならこれ

-Multiple

アニメーションであったり、一つの画像のなかに複数の画像を利用する場合これを使う。

-Polygon

画像を複雑な形で切り抜いて表示するときなど

 

・PackingTag

リファレンスそのままだけど、このテクスチャーをまとめるスプライトアトラスの名前を指定する。これはスプライトパッカーというものを利用して行う。正直、いままで一回も使ったことない。ただ、これを利用するとドローコール(SetPathCall)が減って軽くなる。パフォーマンスを上げるときに頭の片隅に置いておこう。

 

・PixelPerUnit

1Unit単位のピクセル数。ドット(ピクセルパーフェクト)なゲームを作るときは1にするとよい。

 

・MeshType

メッシュの構造

-FullRect

四角いメッシュで構成される。

32×32以下は勝手にFullRectになる。

-Tight

画像内のピクセルごとのα値によってメッシュが自動生成される。

 

 

・ExtrudeEdges

これに関して、いろいろ調べたけど正直よくわからん。すんません

 

・Pivot

画像の中心点となる場所。スケールや回転などはこの点を軸にして行われる。

 

Advancedパラメーターのところ

・sRGB(Color Texture) 

テクスチャーを表示目的で使う場合はこれにチェックを入れる。

テクスチャーになにか意味のある情報を持たせる場合などは外すと正確な値がシェーダーに渡せる。

 

・AlphaSource

アルファチャンネルの生成方法

-None

インポートしたスプライトのアルファチャンネルがなくなる。ただ、入力テクスチャーにはアルファチャンネルがある。入力テクスチャーというのはおそらく▶マークみたいのを押したときにでてくるもう一つの画像だと思う。

-InputTextureAlpha

デフォルトで入力テクスチャーのアルファを利用する。ただ、インポートしてきたテクスチャーにアルファチャンネルがない場合はこの項目自体ない。

-FromGrayScale

入力テクスチャーのRGBの値の平均値でアルファが生成される。

全体的に薄くなる印象。

 

・AlphaIsTransparency

α値を透明にするかどうか?これにチェックをいれると透明なところとそうでないところの境目をきれいにする効果があるって書いてあったようなないような。これもちょっとよくわからん。

 

・Read/WriteEnabled

これにチェックを入れると、スクリプトからこのテクスチャーに対して読み書きができるようになる。しかし、テクスチャーデータがコピーされるため本当に使うときだけチェックを入れる。非圧縮とDXT圧縮テクスチャーのみできる。

 

・Generated Mip Maps

縮小した画像のリスト(MipMaps)を作成するかしないか。

MipMapはカメラからの距離によって、適切な画像の大きさを描画してくれるらしい。

容量は食うけど、パフォーマンスがあがる。

ただ、2Dの場合はカメラの距離なんてのはあまり関係ないので基本チェックを外してよい。

 

・WrapMode

タイル描画のときのテクスチャーの表示方法。

-Repeat

繰り返して描画

uvScrollとかするときはこれにする

-Clamp

端が引き延ばされる。

デフォルトでこれなんだけど、なんでだろ。使い道がわからん。

-Mirror

繰り返されるとき反転して表示される。

-MirrorOnce

上下斜めの箇所だけ反転し、そのあとはClamp同様引き延ばされる。

Mirrorを使えば、円のような画像を、4分の1の容量で表示することができたり

容量削減のためのテクニックとして使える。

ただし、spriteやimageなどには使えない。

-Per-axis

x軸、y軸それぞれに好きなWrapmodeを決めることができる。

 

・FilterMode

テクスチャーが3D変換で引き延ばされたときのフィルター方式。

-Point(no Filter)

なんもかけない。ドットのゲームなんかだとこれが推奨される。

-Bilinear

ぼやけて表示する。

-Triinear

mipmapのぼかしとブレンドしてぼやける